Что такое DirectX 12 Ultimate на ПК с Windows 10 и Xbox?

ГлавнаяДругие контенты, Новости, ТехнологииЧто такое DirectX 12 Ultimate на ПК с Windows 10 и Xbox?
Что такое DirectX 12 Ultimate на ПК с Windows 10 и Xbox?
Что такое DirectX 12 Ultimate на ПК с Windows 10 и Xbox?
Источник текста: howtogeek.com

#XBOX? #И #ПК #WINDOWS #ULTIMATE #DIRECTX #ЧТО

Что такое DirectX 12 Ultimate на ПК с Windows 10 и Xbox?

В 2018 году Nvidia выпустила свои видеокарты RTX, которые потрясли некоторыми убийственными функциями для игр, включая трассировку лучей и сетчатые шейдеры. Однако Microsoft нужен был стандарт, который поддерживал бы эти функции не только на оборудовании NVIDIA — и он здесь! Названный DirectX 12 Ultimate, он появился на ПК с Windows 10 с обновлением за май 2020 года.

Новая версия DirectX в основном собирает существующие технологии под одним знаменем и стандартизирует их для игр на ПК и Xbox, что является хорошей новостью для геймеров. Некоторые из самых крутых новых графических технологий, такие как трассировка лучей в реальном времени, в основном реализованы на видеокартах NVIDIA. При включении в играх эта функция радикально улучшает визуальное качество, делая свет гораздо более похожим на то, как он ведет себя в реальности.

Будущие видеокарты AMD на базе RDNA2, а также Xbox Series X также будут поддерживать DX12 Ultimate. Давайте рассмотрим основные моменты нового API и выясним, что нового — и почему это важно.

Трассировка лучей — это захватывающая новинка в графике видеоигр. Microsoft называет свою версию DirectX Raytracing (DXR). Это постепенное обновление существующей технологии вносит кардинальные улучшения в общий вид игр. Секрет в том, чтобы заставить свет в игре вести себя более так же, как в реальном мире.

Это означает более реалистичные отражения и преломления в воде, лучи солнечного света, которые выглядят более фотореалистично, и тени с большей визуальной глубиной. Обязательно посмотрите видео выше от NVIDIA. Оно показывает трассировку лучей в Minecraft, и разница безумная.

С DX12 Ultimate эффекты трассировки лучей должны быть более эффективными. Также будет опция, которая даст разработчикам игр больше контроля над трассировкой лучей, а не будет оставлять это на усмотрение системы.

Variable Rate Shading — еще одна функция, которая уже была в DX12. Шейдеры сообщают системе, какими должны быть цвет, яркость и контрастность каждого пикселя. Однако этот процесс может быть вычислительно затратным, и именно здесь в игру вступает Variable Rate Shading. Он затеняет важные части игровой сцены в полном разрешении, в то время как менее важные объекты используют меньше мощности GPU для затенения.

Представьте себе, что вы ведете машину по дороге в Forza Horizon или другой гоночной игре, например. Важно, чтобы вы видели машину перед собой во всех подробностях, но дерево или забор, проносящиеся мимо, не нуждаются в таком же подходе.

«Созданное разработчиками алгоритмов определяет пиксели, которые игрок не может легко увидеть, и пиксели, которые редко изменяются или обновляются, и использует VRS для снижения скорости их рендеринга (затенения). Например, черные пиксели в тени выглядят так же, когда скорость затенения уменьшается. Таким образом, за счет снижения скорости затенения множества пикселей в кадре рабочая нагрузка на графический процессор снижается, что повышает производительность».

Общий эффект не должен быть заметен для геймера, но он делает работу компьютера намного более эффективной. Улучшенная эффективность обещает еще лучшие визуальные эффекты и более быструю игровую производительность в целом.

Подобно затенению с переменной скоростью, сетчатые шейдеры также помогают системе работать более эффективно. Эта функция позволяет разработчикам игр создавать высокодетализированные миры, не перегружая процессор, как NVIDIA объясняет в этом видео.

Он определяет, что должно быть в сцене и сколько деталей ей нужно (уровень детализации, или LOD). Основные объекты будут иметь более мелкую детализацию, что по сути означает, что в их составе будет больше треугольников. (Для тех, кто не знает, треугольники являются базовой единицей 3D-графики.)

Объекты, которые находятся дальше, рисуются с меньшим количеством треугольников, поскольку они требуют меньше деталей. Почти все, что вы видите на экране, представляет собой набор маленьких треугольников, сгруппированных вместе, чтобы создать узнаваемую фигуру или объект.

Посмотрите демонстрационное видео Nvidia Asteroids Mesh Shaders выше, чтобы получить представление о том, как это выглядит. В этом видео используются объекты с 10 различными уровнями детализации, от объектов, которые находятся прямо перед вами, до низкоуровневых астероидов вдалеке. Это идеальный прием в сцене с множеством случайных объектов, таких как пояс астероидов в видео выше.

Общим результатом должно стать то, что видеокарты смогут поддерживать более высокую частоту кадров, не жертвуя заметной детализацией, поскольку в каждый момент времени отрисовывается меньше треугольников.

Наконец, мы добираемся до обратной связи с сэмплером. Опять же, все это касается более эффективного рендеринга игровых сцен.

«Мы можем более эффективно затенять объекты, которые не меняются от кадра к кадру», — пояснила NVIDIA. «И повторно использовать цвета объектов, рассчитанные в предыдущих кадрах».

Sampler Feedback также касается улучшения того, как игра загружает свои текстуры (поверхностные детали объектов видеоигры). Идея заключается в том, что компьютер может принимать более разумные решения о текстурировании, чтобы «отрисовывать более крупные и подробные текстуры, используя при этом меньше видеопамяти». Это также помогает избежать таких проблем, как подтормаживание.

Возможности DX12 Ultimate обещают сделать игры более визуально привлекательными и более эффективными на…

Пожалуйста, воспользуйтесь возможностью и поделитесь этим видео с друзьями и семьей, если вы найдете его полезным.

No Comments

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *